O que ja existe, o que falta, e em que ordem. Esta pagina e o plano; gamecontent e o conteudo.
Tudo abaixo foi verificado na maquina, nao e otimismo. As tres primeiras linhas sao a espinha dorsal tecnica; nenhuma delas era garantida.
Nenhuma das doze classes. Nenhuma habilidade jogavel. Nenhum inimigo. Nenhuma persistencia — medalhas e promocoes nao gravam em lugar nenhum. E o jogo nunca rodou com duas pessoas ao mesmo tempo.
Ou seja: existe um alicerce solido e zero jogo em cima dele. O plano abaixo e sobre isso.
Nada mais destrava enquanto isto nao existir. Nao e pesquisa — e trabalho de implementacao com o caminho ja conhecido.
| # | O que | Por que agora |
|---|---|---|
| 1 | Tabela de numeros por classe e nivel — CSV versionado + o efeito que a le no inicio da partida | E o que transforma "Bulwark" de nome em estatisticas. Sem isso nenhuma habilidade tem valor para calcular. |
| 2 | Hierarquia de GameplayTags no arquivo de config | Habilidade, cooldown, estado e imunidade sao todos tags. Definir tarde significa renomear tudo depois. |
| 3 | Ligacao tecla → habilidade por tag | Sem isso, uma habilidade existe mas ninguem consegue usar. |
| 4 | Bulwark de ponta a ponta — provocacao e um bloqueio | Duas habilidades bastam para provar toda a espinha dorsal: custo, cooldown, alvo, rede. |
| 5 | A DataAsset da classe | O molde que as outras onze vao copiar. |
Uma pessoa entra, escolhe Bulwark, aperta duas teclas, e as duas habilidades funcionam com o servidor decidindo — nao no cliente. Se isso acontece, a Fase 1 acabou.
Uma classe pode ser sorte. Duas classes diferentes na mesma estrutura provam que o molde serve.
Duas classes e nada para enfrentar continua nao sendo um jogo.
Um inimigo com IA basica — perseguir, atacar, morrer — e o escalonamento de quantidade por numero de jogadores. O acervo ja tem candidatos prontos e animados: os esqueletos da Synty, ou o lobo e o cervo da Quaternius (CC0, ja com esqueleto e animacoes proprias, entram como pecas independentes sem mexer no personagem).
Uma luta acontece: alguem provoca, alguem cura, alguma coisa morre.
Tudo ate aqui roda numa maquina so. O jogo e para dez pessoas numa noite de sexta, e isso e uma afirmacao que so a rede responde.
Dez conexoes simultaneas no servidor de Sao Paulo, medindo latencia e o que a rede faz com as habilidades. E aqui que erros de replicacao aparecem — e a razao de o ASC estar no PlayerState e de a frequencia de rede dele ja ter sido corrigida de 1 Hz para 66 Hz.
Efeitos visuais e sonoros nao executam no servidor dedicado. Se alguma regra — uma Maldicao que queima, por exemplo — morar no efeito visual, ela funciona perfeitamente em teste local e nao faz nada na sexta a noite.
So faz sentido depois que existir jogo para progredir.
SQLite no servidor, autoritativo, com o cliente sem poder escrever: medalhas, promocoes, quem esteve presente. E entao Bencaos e Maldicoes — as duas mecanicas que dao o tom do jogo, e que sao deliberadamente as ultimas, porque modificam regras que ainda nao existem.
| Fase | Entrega | Destrava |
|---|---|---|
| 1 | Bulwark jogavel | o molde das outras onze classes |
| 2 | Confessor + conta de dano | prova que o molde generaliza |
| 3 | Um inimigo | a primeira luta |
| 4 | Dez em Sao Paulo | a unica prova que importa |
| 5 | SQLite, Bencaos e Maldicoes | o jogo que se joga toda semana |
A tentacao e comecar pelas Bencaos e Maldicoes, porque sao a parte interessante. Elas sao as ultimas de proposito: modificam regras, e as regras ainda nao existem.
Registradas porque custam uma hora cada vez que forem redescobertas.