Projeto Novo Jogo · construcao

Como o jogo vai ser construido

O que ja existe, o que falta, e em que ordem. Esta pagina e o plano; gamecontent e o conteudo.

Estado real

Onde estamos hoje

Tudo abaixo foi verificado na maquina, nao e otimismo. As tres primeiras linhas sao a espinha dorsal tecnica; nenhuma delas era garantida.

Feito
O servidor dedicado Linux compila
Executavel real de 275 MB, ELF x86-64. So existe porque a engine foi compilada do codigo-fonte — uma engine instalada pelo Launcher nao produz alvo de servidor dedicado, de jeito nenhum.
Era o maior risco de virar bloqueio. Nao virou.
Feito
A fundacao de habilidades existe
Dois conjuntos de atributos, seis atributos, o ASC morando no PlayerState — e o que faz cooldowns e progressao sobreviverem ao respawn no meio de uma expedicao.
E fundacao, nao jogo. Ainda nao existe nenhuma habilidade jogavel.
Feito
O jogo roda
Um personagem anda numa floresta Synty, com camera, WASD, mouse e pulo. Descartavel de proposito — serviu para provar que o caminho inteiro funciona.
Provou tambem que o servidor, a engine e os pacotes conversam.
Feito
Ferramental de IA e acervo
MCP oficial da Epic + VibeUE ligados (so no editor, o servidor Linux nao os enxerga). Oito scripts que consultam e corrigem o projeto sem abrir a interface. 59 pacotes Synty, 30 Quaternius (CC0), audio Kenney (CC0) e 35 pacotes Sonniss.
O acervo nao e mais o gargalo. Nunca mais precisa ser comprado nada para comecar.
O que ainda nao existe

Nenhuma das doze classes. Nenhuma habilidade jogavel. Nenhum inimigo. Nenhuma persistencia — medalhas e promocoes nao gravam em lugar nenhum. E o jogo nunca rodou com duas pessoas ao mesmo tempo.

Ou seja: existe um alicerce solido e zero jogo em cima dele. O plano abaixo e sobre isso.

Fase 1 · o gargalo real

Uma classe, de ponta a ponta

Nada mais destrava enquanto isto nao existir. Nao e pesquisa — e trabalho de implementacao com o caminho ja conhecido.

#O quePor que agora
1Tabela de numeros por classe e nivel — CSV versionado + o efeito que a le no inicio da partidaE o que transforma "Bulwark" de nome em estatisticas. Sem isso nenhuma habilidade tem valor para calcular.
2Hierarquia de GameplayTags no arquivo de configHabilidade, cooldown, estado e imunidade sao todos tags. Definir tarde significa renomear tudo depois.
3Ligacao tecla → habilidade por tagSem isso, uma habilidade existe mas ninguem consegue usar.
4Bulwark de ponta a ponta — provocacao e um bloqueioDuas habilidades bastam para provar toda a espinha dorsal: custo, cooldown, alvo, rede.
5A DataAsset da classeO molde que as outras onze vao copiar.
Criterio de aceite

Uma pessoa entra, escolhe Bulwark, aperta duas teclas, e as duas habilidades funcionam com o servidor decidindo — nao no cliente. Se isso acontece, a Fase 1 acabou.

Fase 2 · provar que generaliza

A segunda classe

Uma classe pode ser sorte. Duas classes diferentes na mesma estrutura provam que o molde serve.

Proximo
Confessor
Cura por dano. Escolhido de proposito: e o oposto mecanico do Bulwark, entao se o molde aguentar os dois, aguenta o resto.
Testa tambem a regra de sustentacao — a que decide se uma classe vira obrigatoria.
Junto
A conta de dano
Mitigacao e armadura numa Execution, sempre no servidor. Ate aqui dano e um numero que passa direto.
Sem isso, "tanque" e so uma palavra: nada distingue quem aguenta de quem nao aguenta.
Fase 3 · ter no que bater

O primeiro inimigo

Duas classes e nada para enfrentar continua nao sendo um jogo.

Um inimigo com IA basica — perseguir, atacar, morrer — e o escalonamento de quantidade por numero de jogadores. O acervo ja tem candidatos prontos e animados: os esqueletos da Synty, ou o lobo e o cervo da Quaternius (CC0, ja com esqueleto e animacoes proprias, entram como pecas independentes sem mexer no personagem).

Criterio de aceite

Uma luta acontece: alguem provoca, alguem cura, alguma coisa morre.

Fase 4 · o teste que importa

Dez pessoas em Sao Paulo

Tudo ate aqui roda numa maquina so. O jogo e para dez pessoas numa noite de sexta, e isso e uma afirmacao que so a rede responde.

Dez conexoes simultaneas no servidor de Sao Paulo, medindo latencia e o que a rede faz com as habilidades. E aqui que erros de replicacao aparecem — e a razao de o ASC estar no PlayerState e de a frequencia de rede dele ja ter sido corrigida de 1 Hz para 66 Hz.

O risco que esta fase existe para pegar

Efeitos visuais e sonoros nao executam no servidor dedicado. Se alguma regra — uma Maldicao que queima, por exemplo — morar no efeito visual, ela funciona perfeitamente em teste local e nao faz nada na sexta a noite.

Fase 5 · o que fica

Progressao e as duas mecanicas

So faz sentido depois que existir jogo para progredir.

SQLite no servidor, autoritativo, com o cliente sem poder escrever: medalhas, promocoes, quem esteve presente. E entao Bencaos e Maldicoes — as duas mecanicas que dao o tom do jogo, e que sao deliberadamente as ultimas, porque modificam regras que ainda nao existem.

Resumo

A ordem, e por que e essa

FaseEntregaDestrava
1Bulwark jogavelo molde das outras onze classes
2Confessor + conta de danoprova que o molde generaliza
3Um inimigoa primeira luta
4Dez em Sao Pauloa unica prova que importa
5SQLite, Bencaos e Maldicoeso jogo que se joga toda semana

A tentacao e comecar pelas Bencaos e Maldicoes, porque sao a parte interessante. Elas sao as ultimas de proposito: modificam regras, e as regras ainda nao existem.

Manutencao

Tres coisas que vao morrer sozinhas

Registradas porque custam uma hora cada vez que forem redescobertas.